很多新手設計師做 UI 時,總盯著流行風格:一會兒學玻璃擬態,一會兒追 3D 圖標,卻忽略了最核心的 “設計骨架”—— 點、線、面、體積、材質。結果往往是界面 “花里胡哨”,卻連 “引導用戶找到按鈕”“讓信息清晰好讀” 這些基本需求都沒滿足。
其實,這些基礎視覺元素才是設計的 “隱形推手”:點能幫用戶聚焦重點,線能理清信息邏輯,面能建立視覺層次,體積和材質則讓界面更有質感。今天就結合實際設計場景,拆解這五大元素的 “用對方法”,幫你避開 “看似會用,實則用錯” 的坑。

點是 UI 里最小的元素,像按鈕、圖標、數字提示都算 “點”。它的核心作用是 “抓注意力、引視線”,但很多設計師容易犯 “點太多、沒重點” 的錯。
打開有些電商 APP 首頁,你會看到:“限時折扣” 用紅點點,“新品” 用黃點點,“已售罄” 用灰點點,甚至連分類圖標上都疊了小點點 —— 這些點沒有主次,反而成了 “視覺噪音”,用戶掃一眼就覺得亂,根本不知道該先看哪。這就是典型的 “點元素濫用”,違背了 “點要聚焦” 的核心原則。
- 聚焦核心點:一個頁面里,重點 “點” 別超過 2 個。比如外賣 APP 首頁,只給 “今日必吃” 按鈕加醒目的橙色點,其他 “收藏”“分享” 按鈕用淺灰色點,用戶能瞬間抓住核心操作(參考小米有品的設計邏輯)。
- 用點引導視線:比如日歷類 APP,用 “大圓點” 標注今天,“小圓點” 標注有日程的日期,用戶能順著點的大小差異,快速找到 “今天” 和 “重要日期”,這就是用點的密度和大小引導視線。
- 用點造節奏:背景里的點陣別亂加,比如音樂 APP 的播放界面,用大小漸變的點組成聲波形狀,既符合 “音樂” 場景,又不會搶內容的注意力 —— 這種 “有規律的點” 才能營造節奏感,而不是雜亂感。
線是界面的 “分割器” 和 “引導員”,像卡片邊框、列表分隔線、導航下劃線都屬于 “線”。但很多設計師會把線用得 “又多又亂”:一會兒粗、一會兒細,顏色也不統一,把界面切得像 “豆腐塊”,用戶讀信息時總覺得 “斷片”。

- 分割線:統一才顯干凈
健康 APP 的 “體檢報告” 頁面,要展示身高、體重、血壓等多個數據。如果用 “粗 1px、淺灰色” 的直線分隔每個數據項,界面會很整齊;但如果血壓項用虛線、體重項用深灰色直線,數據區就會顯得雜亂。記?。和愋头指罹€,要保持 “粗細、顏色、樣式” 統一(參考 iOS 設置頁面的分割線邏輯)。
- 引導線:悄悄帶用戶看重點
很多資訊 APP 的文章頁,會在標題下方加一條 “短橫線”—— 這條線看似簡單,實則是 “視覺引導線”,告訴用戶 “從這里開始讀正文”。還有的 APP 用 “斜線箭頭” 引導用戶 “向左滑動看更多”,這些 “有方向的線”,能讓用戶不用思考就知道 “該怎么操作”。
- 情感線:軟線顯柔,硬線顯剛
做母嬰 APP 的 “育兒記錄” 模塊時,用曲線包裹輸入框,會比用直線更顯柔和,符合 “母嬰” 的溫暖調性;而做科技類 APP 的 “設備管理” 模塊,用直線分割設備列表,會更顯簡潔、專業。這就是線的 “情感傳達”:曲線柔、直線硬、虛線輕,選線要貼合產品風格。
面是 UI 里最大的視覺元素,像卡片、彈窗、導航欄都是 “面”。它的核心作用是 “裝內容、分層次”,但很多設計師容易犯 “面的風格不統一” 的錯:一會兒用圓角卡片,一會兒用直角卡片,顏色一會兒漸變、一會兒純色,整個界面像 “拼貼畫”,毫無整體感。
- 做 “容器”:風格要統一
讀書 APP 的 “書架” 頁面,所有書籍卡片都用 “圓角 8px、純色背景”,只是通過 “封面圖 + 書名” 區分內容 —— 這種 “統一風格的面”,會讓書架看起來整齊,用戶找書時更順暢。如果有的卡片用圓角、有的用直角,有的加陰影、有的不加,用戶會覺得 “混亂”,找不到規律。
- 分層次:大小顏色定主次
電商 APP 的 “商品詳情頁”,“商品圖 + 名稱 + 價格” 組成的面最大、顏色最淺(主內容區),“加入購物車” 按鈕組成的面中等、顏色最醒(核心操作區),“售后說明” 組成的面最小、顏色最淡(輔助信息區)—— 通過面的大小和顏色差異,用戶能瞬間分清 “先看什么、再做什么”,這就是面的 “層次作用”。
- 傳情感:形狀顏色貼場景
做冥想 APP 的 “開始冥想” 彈窗時,用 “橢圓形面”+“淡紫色”,會比用 “方形面”+“紅色” 更顯平靜,符合 “冥想” 的放松場景;而做運動 APP 的 “挑戰成功” 彈窗,用 “棱角稍硬的方形面”+“橙色”,會更顯有活力,貼合 “運動” 的激情場景。
體積是讓二維界面變 “立體” 的關鍵,比如凸起的按鈕、懸浮的彈窗,都靠 “陰影、漸變” 營造體積感。但很多設計師做體積時,容易犯 “陰影太硬、風格不統一” 的錯,比如按鈕用 “深黑色硬陰影”,彈窗用 “淺灰色軟陰影”,整個界面看起來 “拼湊感” 十足。
- 統一光影邏輯:假設界面有一個 “上方光源”,那么所有元素的陰影都該 “向下偏”。比如按鈕的陰影 “向下擴散 2px”,彈窗的陰影也 “向下擴散 4px”(彈窗更大,陰影稍寬),這樣的體積感才 “真實”,不會顯得亂(參考宜家 APP 的 3D 圖標設計,所有元素的光影方向都一致)。
- 體積要服務交互:別為了 “立體” 而加體積,比如 “不可點擊” 的標簽,就別加凸起陰影 —— 只有 “可點擊” 的元素(如按鈕、開關),才需要用體積感暗示 “能操作”。比如音樂 APP 的 “播放按鈕”,用 “輕微凸起 + 陰影”,用戶一看就知道 “這是能點的”;而 “歌曲時長” 文字,就不用加體積,避免誤導用戶。
材質是給界面 “加觸覺聯想” 的元素,比如毛絨材質顯柔軟,金屬材質顯高端,玻璃材質顯通透。但很多設計師容易犯 “材質亂搭” 的錯:兒童 APP 里加金屬材質按鈕,高端理財 APP 里加毛絨材質卡片,完全不符合用戶對產品的 “質感預期”。
- 材質貼場景:做兒童繪本 APP 時,按鈕用 “毛絨材質”(加輕微紋理、柔和陰影),符合孩子對 “柔軟玩具” 的認知,用戶會覺得 “親切”;而做高端手表 APP 時,用 “金屬材質”(加細線條紋理、冷色調),能體現 “精致、專業” 的調性 —— 材質要和產品場景匹配。
- 材質別堆砌:一個界面里,材質種類別超過 2 種。比如購物 APP 的 “支付成功” 彈窗,用 “玻璃材質”(半透明 + 輕微模糊)做彈窗主體,再用 “金屬材質” 做 “查看訂單” 按鈕,兩種材質搭配就夠了;如果再加毛絨材質的裝飾,反而顯得廉價、違和(參考天貓 618 活動頁的材質邏輯,以 “玻璃 + 金屬” 為主,不堆砌)。
很多設計師覺得 “用復雜的體積、少見的材質才顯厲害”,但實際上,好的設計是 “用戶感受不到元素的存在,卻能順暢使用”:看到點就知道重點,看到線就理清邏輯,看到面就分清層次,摸到(視覺上)體積和材質就知道怎么操作。
對新手來說,不用急著學復雜風格,先把這五大基礎元素用對:
- 點:少而精,聚焦核心;
- 線:統一,別切得太碎;
- 面:風格一致,層次分明;
- 體積:光影統一,服務交互;
- 材質:貼場景,不堆砌。
慢慢你會發現,這些 “簡單元素” 才是設計的 “定海神針”—— 它們能讓你的界面既好看,又好用。