2025-10-24 杰睿 設(shè)計(jì)管理與成長(zhǎng)
作為一名剛踏入游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的新手,我曾以為“游戲設(shè)計(jì)”只是關(guān)卡、數(shù)值與機(jī)制的組合。直到我閱讀了唐納德·諾曼的《日常事物設(shè)計(jì)》和西莉亞·霍登特的《玩家的大腦》,我才意識(shí)到——用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UX Design)其實(shí)是游戲好玩的根源之一。
游戲是一種多感官的復(fù)雜系統(tǒng),視覺、敘事、操作等元素都會(huì)影響玩家心理。如果設(shè)計(jì)沒有考慮人類的認(rèn)知規(guī)律,玩家就可能因?yàn)榇鞌』驘o聊而放棄。
本文將結(jié)合我的學(xué)習(xí)過程,探討為什么用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)師至關(guān)重要,以及它如何幫助我們創(chuàng)造更有粘性的游戲體驗(yàn)。
“UX” 代表 User Experience,即用戶體驗(yàn)。這個(gè)概念由 唐納德·諾曼(Don Norman) 在 1993 年蘋果公司任職期間提出,用于描述用戶與產(chǎn)品交互時(shí)的整體感受。
一個(gè)好的用戶體驗(yàn),不只是操作便捷,更在于它是否:
滿足用戶需求
降低認(rèn)知負(fù)擔(dān)
激發(fā)正向情緒與動(dòng)機(jī)
UX 設(shè)計(jì)師通常結(jié)合 認(rèn)知科學(xué) 與 心理學(xué),研究人腦如何感知、記憶與決策。
通過這些研究成果,設(shè)計(jì)師可以讓產(chǎn)品變得“無摩擦”,即不讓用戶感到困惑或疲勞。
UX 的核心方法包括:
信息分組與層級(jí)設(shè)計(jì)(降低工作記憶負(fù)擔(dān))
用戶行為心理分析(觸發(fā)與動(dòng)機(jī)研究)
可用性測(cè)試與交互優(yōu)化
“游戲用戶體驗(yàn)涵蓋玩家如何理解游戲、與之互動(dòng),以及互動(dòng)帶來的情感與沉浸感。”
——Celia Hodent,《玩家的大腦》
對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言,UX 是理解玩家心理的關(guān)鍵工具。
我們不僅設(shè)計(jì)系統(tǒng)與規(guī)則,更在設(shè)計(jì)玩家的情緒曲線與心流體驗(yàn)。
一個(gè)重要指標(biāo)是 留存率(Retention Rate),它反映玩家是否愿意持續(xù)投入游戲。
如果早期留存率低,原因往往不是難度問題,而是:
操作反饋不清晰
信息過載或指引不足
節(jié)奏不連貫、缺乏掌控感
這意味著:UX 優(yōu)化 = 玩家留存提升。
心理學(xué)家喬治·米勒的“7±2 原則”指出,人類短期記憶的容量有限。
在游戲中,過多提示、復(fù)雜UI或混亂的信息結(jié)構(gòu),都會(huì)讓玩家感到疲憊。
解決方法是:分組、分層、可視化、漸進(jìn)引導(dǎo)。
可用性并不意味著降低游戲難度,而是減少“非預(yù)期的挫敗感”。
例如,《動(dòng)物之森》的合成系統(tǒng)曾被玩家抱怨“太慢”。雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家沉浸于節(jié)奏,但單一制作的過程讓許多玩家感到疲勞。
通過 UX 視角,可以這樣改進(jìn):
允許批量制作
提供快捷鍵或自動(dòng)完成
減少重復(fù)操作
這些改動(dòng)不會(huì)影響游戲平衡,卻顯著提升“順暢度”。
再看《古惑狼》系列的“郊狼時(shí)間(Coyote Time)”機(jī)制:
當(dāng)玩家在跳躍邊緣時(shí),系統(tǒng)仍允許跳躍判定,即使角色已經(jīng)離地?cái)?shù)幀。
這一細(xì)節(jié)極大提升了操作容錯(cuò)率,讓玩家覺得“是我控制了角色”,而不是“被游戲坑了”。
核心思維:
UX 不是削弱挑戰(zhàn),而是去除“阻礙樂趣”的摩擦。
樂趣(Fun)是主觀的,但動(dòng)機(jī)是可以被設(shè)計(jì)的。
為了讓游戲持續(xù)吸引玩家,我們可以使用 玩家動(dòng)機(jī)模型(Player Motivation Model) 來分析。
例如 Quantic Foundry 的研究將玩家動(dòng)機(jī)劃分為:
競(jìng)爭(zhēng)(Competition)
成就(Achievement)
探索(Exploration)
沉浸(Immersion)
社交(Social)
創(chuàng)造(Creativity)
在我參與的項(xiàng)目《Shred Off》中(第三人稱滑雪射擊游戲),我們?yōu)楹诵耐婕胰后w定義了:
“喜歡刺激、挑戰(zhàn)與競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)作玩家。”
基于這個(gè)用戶畫像,我們?cè)O(shè)計(jì)了:
連擊得分系統(tǒng)(獎(jiǎng)勵(lì)挑戰(zhàn)者心態(tài))
快速重試機(jī)制(減少挫敗感)
全球與好友排行榜(激發(fā)競(jìng)爭(zhēng))
擊殺反饋的特效與音效強(qiáng)化(刺激感官)
結(jié)果非常明顯:
玩家在展示日現(xiàn)場(chǎng)玩得“停不下來”,因?yàn)槊總€(gè)反饋都在滿足他們的心理動(dòng)機(jī)。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)并非游戲設(shè)計(jì)的附屬,而是連接玩家心理與游戲機(jī)制的橋梁。
一個(gè)優(yōu)秀的游戲 UX 設(shè)計(jì)師,懂得:
尊重玩家的認(rèn)知規(guī)律
管理信息密度與情緒節(jié)奏
用心理學(xué)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)決策
當(dāng)你理解玩家大腦的運(yùn)行方式,你就能設(shè)計(jì)出讓他們“心甘情愿上癮”的游戲。
《日常事物設(shè)計(jì)》(唐納德·諾曼)
《玩家的大腦》(Celia Hodent)
Quantic Foundry 玩家動(dòng)機(jī)模型
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